じゃあ何が良いのか。
龍は一般人殺せないの?
いわゆる一本道のRPGだと一般人じゃなくて有名人殺しちゃうよね
ロマサガでアイスソード手に入れる時選んだんだろ?
2番目の選択肢を
>>5
リメイクでそれやったら返り討ちにあったんだぜ
じゃあ一般人を殺そうとしたらスタッフが止めに入るゲームにしよう
無双シリーズのことか…?自由度とはちょっと違うか
一般人がメチャクチャ強いことにしよう
>>10
1ヶ月ごとに世界を滅ぼそうとして大量に涌いてくる魔王
そしてそれを退治するために鍛え上げられた一般人達
魔王を倒せぬ一般人は淘汰され、魔王を素手で倒せる者達のみが残った世界
勇者の末裔である主人公は今魔王を倒す旅に出る…! という感じの王道のストーリーで
裏ボスは王様(ステータスカンスト)で、襲いかかる一般人(一人一人がラスボス級に強い)や兵士(一般人より遥かに強い)を返り討ちにしていくRPGとかどうよ
起こす操作によって反応が変わるほうが好みだな
クロノトリガーのLALAがそうだ
>>11
あのシーンでああ、ララって打てば助かるのかと瞬時に判断したはいいがRARAって入れて失敗したトラウマが・・・
殺せるゲームにして殺すと罪悪感でプレイヤーが自殺したくなるぐらいの演出を入れるのがプロだと思う
ウルティマ
>>13
演説中のブリ野郎にファイアーボールぶち込もうぜ
道具屋が強かったり、にわとりが強かったり
ガラパゴスといえば最後のゾウ亀が亡くなったらしい
絶滅したことになるのかな
>>16
マジでか…
ジャイロダイン
たけしの挑戦状
伯爵令嬢誘拐事件シャーロックホームズ
時空勇伝デビアス
一般人を殺せるから自由なのではなく
殺すか、殺せないかって選択できるから自由なんでない?
選べない自由より選べる自由があったほうがいいでしょうに
>>19
それが面白さにつながるならね
つながらないなら、全くの無駄な努力だ
>>21
面白さに繋がっていないゲームってあるか?
ゼルダのコッコみたいに一般人を殺したら
他の村人が鬼の形相で殺しにくる、とかだったら真の自由度だな
自由には責任が伴うべき
ゼルダ以前の確かウルティマ2の時代からあったろ。
一般市民に攻撃や殺害で警邏だか町の住人だかが完全に敵として認識してくる要素は。
じゃあこのつまらないスレ終了ってことで
GTAとかTESとかは結局はほぼ一本道ストーリーだから、一般人殺せたところで自由度でもなんでもないな
せめて、すべてを投げ捨て一農夫として嫁を娶って静かに一生を終える、ぐらいの選択肢は欲しい
一般ユーザーがいちいちゲーム製作現場の事なんか考えないだろ
ユーザーは無責任な思想しか言わないよ
だって自分は苦しくないもの
FCのウルティマで一般人殺したら衛兵に囲まれで死ぬってあったけど
リスクのある選択肢があっても悪くはないと思うけどな
クレタクの一般人を轢こうとしても
ものすごい勢いで避けるのが面白かったんで
攻撃は出来るけど、ものすごい体勢で避ける
一般人にすれば面白そう
>>32
GOバケは車で全力で轢いても平然としてて面白くなかったな。
あの仕様ならすり抜けた方がいい。
やっぱ全力で避けてもらわないとなー
出来ないでなく、する必要が無いんだよ。
だから色んな種類のゲームが出来上がるし遊べる。
どんな遊びにも指針は必要だろ。
もうマンネリで自由とかじゃなくそういうシステムとしか思えんしかもあんま面白くない
そもそも、「一般人を殺せる=自由度」って認識自体が
おかしいような気がするんだけど
>>39
このスレでも例に出ているけど
ウルティマの昔から自由の象徴として
モンスター以外のNPC殺害って
イメージがあるからねぇ
>>41
の割りにバグでしかロードブリティッシュ殺せないのもお約束
個人的に今までにプレイしたRPGの中で一番自由度が高いと思ったのはSFCのトラバース
…一般人は殺せないけどね
どろぼーして最強店主に究極ビームを撃たれる自由
一般人を殺したところで実は大した旨みも意味もない。
つまり「一見選択肢にみえるが、実は選択肢でもなんでもない蛇足」だから問題なんだよな。
ある意味一番極悪なゲームはFable3だと思う
武器成長クエストにあなたを愛している住民を8人殺害するとかあるし
あんな気の良いアルビオン住民殺められない
>>1の認識自体が間違ってるやん
たけしの挑戦状も自由度高いよな
>>49
GTAがファミコンで発売されてたらああなってたと思う
ゴエモンのネガキャンかよ
FO3とかそういうまともに自由度あるゲームプレイしたことないんだろうなあ
>>58
FO3は結局浄化装置を起動させる目的は揺るがないし、
自由度なんて最後の改良ビールスを入れるかどうかぐらいじゃない?
まだFONVの方が自由度があると思うな
一般人殺したら賞金首になって村や町の施設が一切使用できなくなり
路地裏とかで休んでいても賞金狙いで常に敵が闇討ちしてくるようにすればいい
勿論そうなったら裏社会の住人に取り入って闇医者やら闇市なんかを使わせてもらうも良し
それにともなって主人公の立ち位置も変わり、倒すべき敵も変わるようにすれば自由度があって面白いだろう
>>62
Fallout NVがそれに一番近かったよ 罪を犯すと変装しない限り敵対しているグループの施設利用できないし
暗殺者も送られてくるし、倒すべき敵も変わった
つか基本的なシナリオが変わらないなら
ゲームの自由度じゃなくて演出の自由度だよな
忍道みたいに開始早々に米盗む任務で敵対勢力のボスを暗殺出来るとかが自由度の気がする
「自由度がすごい!何してもいい!」っていうから、空飛んだり、壁を垂直に駆け上ったり
自分だけの城を構築したり、壁を破壊して抜け穴作りまくったり
巨大化したり、湖を水を枯れるまで火を吐いたり、木々をばっさばっさとなぎ倒したり
手からビームだして地形変えたりしたかったのに、できなかった
もう騙されない
>>67
その自由度に一番近いのはマインクラフトかなぁ
>>70
うん、あれ大好き
人を殺せるから自由度が高い、選択肢があるから自由度が高い
そういうのはもういいから
本当に自由度の高いゲームって何があるよ
あ、「改造すれば無限大の可能性だぜHAHAHA」とかナシで
>>75
逆に聞くが、おまいが考える自由度ってなによ?
なぜ自由度という概念を、固定させる必要がある?
NPCの生命だろうが、シナリオだろうが、育成システムだろうが、
仲間の選択だろうが、すべてが自由度だろ?
「これは自由度」、「これは自由度じゃない」っていう共通概念を
勝手に決めて何になるんだ?
現実だろ
錯覚でいいんだよね
選択肢を増やしてくれたらこっちは自由度が高いなとか思うし
>>79
そうそう錯覚で良いのよ
できる選択肢を増やしてそれに伴うアクションを起こす
それが面白いとプレイヤーに思わさせれば良いさね
クリボーが一般人だと仮定する
真に自由となったらそれこそツール系のヤツこそ自由なんじゃねみたいな話になるからな
「自由度が高い!」と思わせてくれるのは
SLGとかの方が選択肢増やせて強い気がする
サンサーラナーガでもそこら辺の人に戦い挑んで殺せたよ。
神聖なる生き物である牛を殺して肝を取り、えもの屋に横流しとか出来たり
お店でぼったくられたり、スペックに騙されて何も出来ない鎧買っちゃったりと色々楽しかった。
そこらのNPCを抹殺出来る位の自由度と言われるとスゲーなと思うけど
実際に抹殺出来るゲームや抹殺するユーザーを見るとドン引きしてしまう
自由度とはちょっと違うかもしれんがキングスフィールド3なんてどうよ
ご都合主義もクソもない余りに苛酷な場所で生き延び、進む緊迫感はヤバい
手掛かりすらロクにないから自分でダンジョン探してここの敵は倒せるか、通り抜けられるかを判断する必要がある
自分の行動の全てを自分で決めなくちゃならないからこれもある意味での自由だと俺は思う
俺はこれで「自由という鎖」の意味を知ったぜ…
>>85
自分はキングスフィールド2がオススメ
最初に出会う敵にタコ殴りされるw
体力上がると高いところから落ちて移動できたりと自分なりの道筋できるし
スカイリムで最初の村で何気なくニワトリ殴ったら村人がすごい形相で襲い掛かってきてワラタ
できるから面白いんじゃなくて、したことにリアクションがあるから面白いんだ
一般人を殺せるかどうかなんて別にどうでもいいことで、殺したらどんなフィードバックがあるかが大事
不自由なゲームを選ぶという自由ってものがあるんだよ(眼鏡クイッ
スカイリムは殺そうと思ったキャラが不死属性ついてて萎えた
子供ならまだ分かるんだけどな
>>90
デルフィンの事ですね
俺も自由度といって思いつくのはキングス2かなぁ
でかいボスも遠距離攻撃のみで削って倒したり
自分の好きなように進められるのが良かった
クリアしたあとの達成率見て軽く吹いた
ジーキル博士の彷魔が刻でもやってろよ
君は郵便配達人として生きてもいいし、道具屋として暮らしてもいい
みたいな煽り文句がルナティックドーンであったけど
それをゲーム内でやって果たして面白いかよと思った
結局なんでもできたとしても、楽しいことなんてごくわずかなんだよね
ある意味、リアルではあるがw
一般人を殺せるシステムでありそういう世界観なら一般人も
武装してしかるべき。
一方的に殺せるってのは自由でもなんでもない。
不備だ。
だからマインクラフトが評価されたんだろ
GTA系列はネタ切れだってRDRが証明してたし
GTAがネタ切れならVの発表であれ程盛り上がらんし
XBLのアクティビティチャートに残っていたりもしないよ
ギアーズで味方に攻撃が当たるようにすると町の人にまで当たるようになるからな
ギアーズなのでヘッドショットすると頭が吹き飛ぶ
中々の罪悪感だな
GTAは鬱憤晴らしとしてであって自由度が評価されてるわけじゃないと思うんだけど
一般人殺せるゲームなんて日本で出し捲くって凶悪事件おこったら
まーたゲームのせいにされるだけ
その点任天堂はちゃんと考えてるな
転載元:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1340637544/
コメント
つまんねーからもう潰れて良いよ。
まったくノウハウがないでしょ
普通に日常を生活して、その上に日常ゲームという幻想(誉め言葉)を置いて何が楽しいんだか。
幻想はやっぱあれきたりな世界や血生臭いのより、夢のある世界の方がいいわ。
ゲームの中でくらいゆっくりさせてやってくれ…
殺害現場の近くで物が買えなくなる
ステータスが全て半分になる
この位のペナルティでどうだ
実は自由度ってのはルールの多さの事
「面白くする為、なる為のルール」ってのが多ければ自由度が高くなる
自分でロールプレイをしようと思ってないし
結果、銃弾や爆風はすり抜け、車で壁に押し付けるとすぽーんとすっぽ抜けるわけのわからない存在となった。
その上ご丁寧なことにゲリラも一般人認定。
だが戦闘に参加したりゲリラを守ったりというミッションもあるため、野良で走り回っているゲリラを削除し、ミッション中のみ出るようにした。
結果、ミッション中一緒に戦ったゲリラは、ミッション完了と同時に消滅するという無茶苦茶な仕様に。
ゲリラのアジトも欧米版ではゲリラたちが警備についていたり射撃訓練していたりするのだけど、日本版ではひっそり。
一般人をどうこうできりゃ自由度が高いとは言わないが、ゲーム性に合致させることができるかどうかってことが重要だろと。
ちなみに一般人殺傷不可としたことで、海外ではZ相当だったのをDに落とすことできました。
やり慣れたら行動最適化しすぎてガチガチになって面白みなくなるけどな
結局自由度高いゲームって一本道になるよね
元々コンピューターゲームってのは何かの目標があってそれをクリアするのが基本でしょ
本スレにでてる「殺したあと何が起きるかが大事、選択肢を用意してくれたら面白い」ってのは自由度ではなく作り込みってことだと思う
自分には一般的虐殺洋ゲーみたいに殺せたりするからって楽しいとは思えないんだけど
最近見えない壁が顕著だったり、道自体がほんとに一本しかなかったり、しまいには道自体が使い回しだったり、そういうのはかなり萎えるなぁ
ユーザーに知恵をつけて余計なプログラムを増やしてくれるなという紙芝居ゲーのスタッフか、ホントに頭が悪いただの馬鹿なのか。
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