日野さんが駄目になったのってガンダムから?
>>2
シロキシから
>>5
その基準だとグギャーからになるぞ
爆死王的には二の国からだな
ノムリッシュTYPE
PVの時点で死臭がしてた企画がちらほら
>>4
ブレずにPV通りのものを作れるってことは
逆に言えばPV時点でウケなかったものはこりゃダメだと切り捨てることが出来る利点もある手法ってことなんだけど
強行して失敗してるよね
ノムリッシュと同じ方法論なんだな
つまり野村がレベルファイブをやっていた可能性が(棒
スクエニみたいなものか
野村「同じタイプのスタンド…!」
要するにスクエニで問題起こしてるパターンの作り方?
スタジオノムリの専売特許だろそれ
ノムティスとヒノティス
こんなもん自慢気にいうことじゃないだろう。
騙して売るの時よりも微妙
どういうゲームを遊ばせたいかじゃなくて
どういうキャラを売りたいかが先にきてるんだな
???「うーん。日野ちゃんさあ。プロモーションビデオじゃ余りに平凡じゃない?」
>>17
日野「では『原野に降臨せし神意の片鱗』でどうですか?」
野村「!!(コイツできる……!)」
同一人物というトリックか
PV詐欺やめてちゃんとゲーム画面見せろよ
出たがり?
神谷英樹も同じタイプじゃなかったけ?
大神がそうだったみたいだし
>>23
そうそう
作っては壊し作っては壊しの迷走を繰り返して結局大赤こいてクビになったやつ
曲から作って後で歌詞考える人みたい
ディザートレーラーなんか今普通だろ
だめだこれ
そう悪い話じゃなくね
チームでコンセプトを共有しておいたほうが
アイデア出しに無駄がなくなるし
>>28
そしてグギャーや白騎士やFF13シリーズが出来上がる訳だ
ゲームの核があって、面白いセンテンスをいくつかピックアップする。
これ、素人でもできる仕事。
重要なのは、核とセンテンスをきちんと繋ぎ合わせる構成力。
うしろかえして
アートワークとかイメージボードとかのかわりなんだろう
どう形にするのかをまったく考慮しないで突っ走ると
某女騎士になる
んー、日野さんのところはさそのPVにたいして別モンになってること多いじゃん。
ファンタジーライフもいつのまにか3Dになってたしな
携帯機じゃないと輝けない理由が分かった気がする
肝心のゲーム部分がPVの映像に引っ張られる(PVの再現がゲーム部分よりも優先される)から微妙な出来になるんだな
そんなことないだろ
むしろゲーム部分はPVから調整してる
ノムリッシュスタイルか
実現する実力が無いとPV詐欺にしかならんな
レイトンイナイレダンボール二ノ国あたりは初報のイメージ通りにやりきってるでしょ
>>40
世界観を作るのはうまいな
中身はともかく
日野が作ったものを日野が潰そうと彼のかってだしな
こいつのPV詐欺はほんと酷いもんだぞ
初期PVの妖怪ウォッチでぬか喜びしてたゴキちゃんをいじめるなよ
しかし出てきたゲーム画面でヨイショする事も出来ない任ちゃんが痛々しいw
白騎士もPS3発売前のトレーラーだと良かったんだがまったく実装できてなかったよね
>>1
別にイメージを固めるって点じゃ間違いじゃないな
昔広井王子がサクラ大戦始める時、内容を説明するために
まずあのOPソングを作って聞かせたってのに似てるな
サクラ大戦はあの歌でほんとイメージバッチリだったしな
FF13のプリレンダ詐欺が浮かんだわ
100時間RPGpv作ろう
任天堂じゃなくて良かったな。
みやほん、ぜったい怒るわw
野村さんの許可は取ったんですか?
別にいいけど、それを客にみせる必要はないし勘違いさせないようにすべきだろ。
FF13なんてファミ通が勘違いしてたぞ。パラメーターいれてるからムービーじゃないんですねとか
だからレイトン×逆転裁判の声優代わったのか
映画版の成宮とか使わなくてよかったのに
作る側からしたら「このPVに沿ったものを作ってくれ!」なんて言われたらたまったもんじゃないな
>>60
ふわっとした仕様かー
>>60
それ自体はパルテナや古いところではPS2時代のソウルキャリバーから採用されてる手法
ただ客にプロモーションするのが問題なだけ
日野さんの神脚本の秘密わかった。
日野さんはイメージの人だから。
次から次へと新しいアイディアがポンポン出てくる人はこういうのがいいんだろうな
古いのがドンドン消えていくからブレやすいだろうし。
初代は視聴率3.0%だったからなあ
何も無いところからPVを作り
記号だけでキャラクターを作り
RPGのような物語を作る
コンセプトをPVでスタッフに周知させるのはありだと思う
でもその出来模しない風呂敷広げたままをドヤ顔で公開するのは違うでしょうに
詐欺の手法を自慢気に話すなよ
ホントお前らって日野叩き好きだよなw
白木氏や二ノ国で失敗してたけど
ガンダムに手を出さなければ、ここまで叩かれてなかっただろうな
ホント、宮本茂が激怒しそうな方法論だなあ
ディレクターの頭の中に完成形のビジョンが無いからぶれるんだろうに
>>1
ドラクエ8であれもやりたいこれもやりたいって言ったら堀井に全部却下されたんで、
その後自社製品でやりたい事全部詰め込んだら糞ゲーとして伝説に名を残す事になったローグギャラクシーってゲームがあったよね?
ダンボールとか見ると発想や着眼点は悪くない。
世界に厚みを持たせられない癖にむやみやたらに風呂敷を広げたがる癖はどうにかしてほしい。
おかげで向こうが透けて見えるくらいに薄っぺらくなりがち。
ダンボールは発想は良かったんだがゲームとして全く活きてないな。
アクションは単調だし、パーツカスタムが肝のゲームでセットボーナスつけたらダメだろ。
同じ事をメダロットでもやってた気がするんだが、なんでカスタム性が売りのゲームでそれを殺すような仕様作るんだろ。
>>90
メダはセットボーナスじゃなくて、メダルとの相性でボーナスだろ
なんだろう
L5の話題では必ずギルドやシンデレラが面白いと引き合いに出して擁護する人がいるけど、
シナリオや最近の酷い完全版商法についてはどう思ってるんだろうか
>>95
どちらも日野様がシナリオを書いておりませんな。
てか、社内用と宣伝用、両方作れば済むんじゃね
こういうやり方はダメだって言ったのって誰だったっけ。岩田?
完全なPV詐欺w
上っ面ゲーム量産の秘密かww
日野がシナリオ書くのを諦めて、誰か優秀なシナリオ書きを雇えば5年以内に国内サードの上位に食い込めると思う。
イナズマVSダンボールの映画CM、一番新しいのは日野さん自身のPVになってるぞ、お前ら見たか?
日野シナリオの他にも、要素詰め込みすぎて洗練が足らず、中盤から間延び冗長マンネリってのもあるな
日野さんの脚本の引き出しの無さが異常なんだよ
まぁ、それはそれこれはこれの別問題だな
商才はある、とかそういう評価してる人は多いと思う。ただ肝心のゲームがちょっと…ってのがデカい
転載元:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1350486071/
コメント
それに試行錯誤がない分新しいアイディアが出せない。
悪い話じゃないが、アイディアという資産≒売上のゲーム業界では
連続でソフト出すこと出来なくなるよね。
間を置かずに出しまくったらツマラなくなるだけだから。
だから異常に雰囲気ゲーが多いのね
レイトンもニノ国も白騎士もダンボールもぱっとした雰囲気は伝わりやすいもんな
ただその中身が今一つになりがちってのは痛いな
能力がない人間が風呂敷だけ大きく用意してしまうと自分の自慰行為になっちゃうし。
社長が訊くのブレイブリーみたいに感性+理性がバランスを持ってて、むしろ理性が聞いてる状態じゃないとなかなか難しいんだろう
ノムリッシュは感性が飛び抜けて廚二だけどKHとか案外理性も効いてて、システムもよく考える
日野は感性先行型で、調整していけば後から中身もついてくるでしょって感じ
ただ本人は何でもやりたがるし何でも出来ると思ってるのが問題なだけ
L5のどの作品にしても、キャラデザ、シチュエーション、演出展開とどれもがどっかで見たような
ステレオタイプっぽいものになってるのはこれのせいだったのかw
ソフトウェアに限らず、わりといろんなところで使われてる方法だわな。
何処かに注力したのがそもそもの間違いだねぇ(´・ω・`)
俺も小さい頃はよくやったよ
まさかその手法で作品作る奴がいるとは思わなかったけどな
話の原動力となるアイディアが無いからすぐにベタに頼ってしまうんだよね
日野はそれに加えドラマツルギーを全く理解してない
こっそりやってれば商才が発揮できたかもしれないけどこう表に出て反感買っていたら
結局感情論で潰れるのは世の常。それがわからないなら結局は「商才がない」になってしまう。
という考えには大いに同調するが、それ以外はなんともな
まあ、何はともかく成功してる所に関しては批判はせんが
先に全体像を何となく決めてからモノを造るってのはよくある話。
こんな見た目のビルを→じゃあこの形に近い形で頑丈なビルを設計します。
こんな感じの曲を→じゃこの雰囲気に沿えるよう作曲・編曲します。
こんな見た目のオモチャを…こんなイベントを…等々
ただ問題なのは、日野自身にそれを…
大量のゲームの原案を考え出せる程の万能な才能が有ったか?って点なのよ。
問題は日野アイディアに対してきちんとダメ出ししてくれる人間がいるかいないか
そして日野がその意見に対して聞く耳を持っているか否かだ
日野の場合はPVができた時点で満足してるのがダメ
PVの面白さがそのまま製品化できるとは限らない
理想はPVじゃなく「試作品」だろ
ゼノブレがそのパターンだったはず
ttp://www.famitsu.com/news/201210/04022297.html
ttp://www.famitsu.com/news/201109/29051108.html
2011年3月28日~9月25日→2012年3月26日~9月30日
・3DS:112万0378台→207万5596台
・DS:20万6824台→1万1939台
・PSP:87万6035台→35万6056台
・VITA:未発売→32万7728台
・Wii:29万2162台→24万3605台
・PS3:60万6423台→44万0221台
・Xbox360:4万7177台→2万7149台
wiiとDSの落ち込みがヤバイw任天堂の旧世代機殺し健在wダメだコレw
3DS一人勝ちのデータ持ってくんな妊娠が!
PS系全滅やん!コラッ!
リズム怪盗とかレイトンとかゲーム性が似通ってるのが問題だと思う。
お話に捻りとか裏要素みたいなのが無いのはこれが原因かね
Haydn Dalton氏(Lead Designer, Vigil)によると、Darksiders IIの任天堂Wii Uへの移植は『驚くほど困難』だった。
Dalton氏はVigilが行った移植作業ついてGamezoneに語っている。
「技術的に言って、開発が複雑なプラットフォームの一つですね。
私たちは当社のコアゲームを開発して動作させるのに、途方も無い時間かかりました。
Wii U版を開発する上での大きな問題はかなり沢山。
しっかりしたものにするために、わざわざ専属のチームを揃えたぐらいです。
新しいプラットフォームとしては、Wii Uに移植するのは驚くほど困難でした。
Dalton氏は、移植自体の複雑難解な作業を行ったのはTHQのモントリオールチームだったと説明した。
「当初、ベースコードの移植は社内の技術チームが担当していました。
ですがDarksiders IIの開発の立ち上げは大変だったので、私たちはTHQモントリオールという別のチームにそれを手渡したのです。
モントリオールチームは私たちに定期的にアップデートと設計文書を送ってきて、どんなふうにWii Uのハードの複雑で難解な問題を解決しようとしているかを知らせてくれました。
Darksiders IIはWii Uのローンチタイトル。発売日は一応、2012年11月18日を予定はしている。
ttp://www.gamesindustry.biz/articles/2012-10-18-wii-u-easier-to-develop-for-says-vigil-designer
君のネガキャンは
ttp://gehasoku.com/archives/51354697.html
の※5で論破されたよ?
やっぱりPS3の責任だっだな
またブーメラン当たっちゃったのかなぁ?このキチガイゴキブリは(^^)ww
週販でも、3DSは5万超えるぜ
コンセプトやイメージボードを先にPVで決めてしまう。
商品作りとしてはいい手法だと思うよ。だけどそれはゲームには向かないんじゃないかね?
結局イメージボード先行でゴテゴテ言い訳の物語やシステムをつくるんで、とってつけた物になってしまうんだと思うわ
だからイメージや雰囲気はいいけど、中身がイマイチってことになる
よほどの天才でない限りはゲームはゲームの作り方をすべきだと思うけどね
関係無い話だが、二ノ国、WiiUに移植すればいいのにな。
客層的にも、操作的にも。
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