1: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 08:12:44.99 ID:OI0Bbn4F0
敵の行動がシビアで決まったキャラビルドしないと無理ゲーだったりすると
ゲーム評論家さんが「1本道のレールを歩かされている!!」とかお怒りになられる
じゃあどんなスキルのビルドしてもクリアできちゃうようなゲームなら自由度が高いのか?と思うのだけど
それは自由度が高いというよりも単純に「難易度が低い」ゲームでしかないと思うんだよね
つまり何が言いたいのかというと自由度と難易度は反比例の関係になっているのではないかということ
「自由度が高い、かつ、難易度も高い」
という状況は成立するんだろうか?
6: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:26:38.77 ID:X5mLnVj+a
>>1
オープンワールドのレースゲーム
自由に走って目的地ゴール
敵ai秀逸だと好き勝手にショートカットするぞw
同じレース展開ひとつも無い
49: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 14:08:33.87 ID:2tXtmc2j0
>>1
まあそういうことだわな。
自由度とは要するにレベルデザインを放棄すること。
と言ってもレベル1で1分でクリア可能ではさすがにゲームとしてはどうかということで一定の制限を掛けることで極端な低レベルクリアは出来なくはしているけど。
2: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 08:26:47.66 ID:7rVg6A/n0
自由度が低く乏しい手段で練習もなく強制的に挑むしかないと高難度で
自由度が高くて困難を避けたり準備したりできると低難度って言いたい感じかな
一見幅広そうで狭い話題だなこれ
誘導ができてりゃ自由度が低くても誰でもクリアできる難度にできるし
自由度が高くても目的の難度自体はいくらでも変えられるからやっぱり関係ないんじゃ
3: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 08:37:44.31 ID:OI0Bbn4F0
>>2
困難を避けて準備すればクリアできるなら普通に考えてそうするだろ
わざわざそれを「縛る」理由が有るか?
自由度が高いゲームとやらって縛りプレイしないで普通にプレイしてたら
チンパンジーでもクリアできるようなヌルゲにしかならんやん
24: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 10:31:41.45 ID:rMH2Sh+Yd
>>3
いや?FO4とかVery easyにしてステ最強MOD入れないとクリアできないけど。
(放射能,爆発ダメージ強化MODも入れてるが。)
5: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:13:29.61 ID:OI0Bbn4F0
どうやってもクリアできるものを「苦戦」ってのが意味不明
だってクリアできるんだろ?
ほどよく苦労した感じを演出しろってことか?
八百長したって面白く無いやん・・・
8: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:31:41.16 ID:mq7wFVPr0
>>5
いやビルドが大丈夫でもプレイを間違えれば負けるとかありうるだろ
それともオート戦闘なのか
9: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:34:04.46 ID:0OVbeJt80
八百長でもいいじゃない
難しいゲームをストレスをため込んでまでプレイする意味がどこにある
選択肢は多ければ多いほど良い
スカイリムはその最たるものだ
11: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:37:35.99 ID:uK7a2UJ60
俺の定義は
1やらないって選択肢がある
例えばJRPGは基本全てのダンジョンを巡に攻略する必要があるため自由度が低い
しなくていい事がある方が重要
2キャラ選択の幅、カスタムの幅、いべ
14: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:41:44.04 ID:OI0Bbn4F0
>>11
RPGは「レベルアップ」して成長していくゲームデザインなんだから
強くなって相応のダンジョンを攻略していくゲームデザインになるのはしょうがなくねぇか?
自由度ガーって言うならレベル制ではないアクションゲーやりゃええだろ・・・
システム的な縛りが強いと不自由を感じるらしいが
ガッチガチなRPGをわざわざやろうとして「自由度が低い」と文句を垂れる
ラーメン屋で普通のラーメン出したら「発想が貧困」とかいうタイプの海原雄山さん予備軍
16: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:51:03.95 ID:DvHVnWAC0
>>14
お前がレベル低すぎ
出直せ
13: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:39:45.26 ID:ga+uL0340
RPGの場合、育成の自由度が高ければ高いほどバランス崩壊していく傾向にあるな
プレイヤーがどんな育成をしてくるか製作者側は想定できないからである
結果として、超ヌルゲーか超鬼畜ゲーかの二択にならざるを無いと言う
スパロボとかが完全にそのパターンになってるな
ま、自由度もあればあるほど良いってもんでもないって事だ
15: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:47:53.53 ID:0OVbeJt80
普通のラーメンならば誰も文句は言うまい
だが、背脂こってりの醤油ラーメンしかメニューになかったとしたら?
ここまで言えば理解してもらえるよね
17: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 09:51:26.73 ID:7McUo7wc0
ゲームってプレイヤーが無意識に生成する変数を計算式に放り込んで答えを出す事の繰り返しだ。
自由度の豊富さは計算方法の面白さではなかろうか。
22: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 10:25:50.46 ID:F+UKQ7xG0
完成度が高い=粗がない
洗練されてて改良できる問題点が少ないゲームのこと
逆に完成度が低い、つまり粗削りだけどそれが魅力的という場合もある
23: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 10:27:37.60 ID:msGaKKnN0
戦闘そのものを回避できる選択肢
27: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 10:35:18.79 ID:btCZX/7A0
難易度がノーマルしかないゲームより
ハードやイージーもある方が自由度は高いといえる。
ウィンドウの色を変えるレベルでもいい。
自由度とは個人の好みにどれだけ近づけられるかという事。
ひたすら効率を求める奴、だらだら遊びたい奴…ゲームはいろんな人が遊ぶんだよ。
30: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 10:44:39.99 ID:msGaKKnN0
選択肢とか分岐が味気ないものはつまらないな
随伴キャラがかわるだけで展開おなじとか
双方の言い分聞いて小一時間なやむような選択はすき
37: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 11:47:24.92 ID:Z/R2Z3LF0
1本道ってのは、その名の通り
「今自分がいる場所からボスの場所まで、たった一本の道で繋がっている」
FF13の事を指すものだから、もはや難易度がどうこうと言った話じゃない
アレは凄いぞ
本当に冗談抜きで1本だからな
ベルトスクロールアクションより寄り道が少ないぞ
38: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 11:49:32.48 ID:BRQmKA9p0
レースゲームではオープンワールドな世界を走れるというのが自由とされてるけど、
そういうゲームでイベントやミッションがクリア順に少しずつ出てきて自由に選べないとかだとかなり苦痛
FH1は楽しめたけどFH3はそういう感じがあってやめてしまった
あれならグランプリやミッションを自分で選んでいくサーキットタイプのレースゲーのが自由度を感じる
40: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 12:08:23.14 ID:BRQmKA9p0
オープンワールドにするなら自由に攻略できるのが良い
BOTWとかそれが徹底してて楽しかったし
自由に探索しても序盤なので出てこないものが非常に多かったりとかするのはつまらん
44: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 13:04:02.18 ID:VMzGS5I90
正解しか選ばないならもうゲームじゃない
45: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 13:46:47.96 ID:zW0wJfel0
結果を確認してからガタガタいうのは因果逆転で意味ないこと。
最短、最善ルートしかとりたくないのに自由度をよこせなんてのはめちゃくちゃだ
47: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 13:50:01.14 ID:zW0wJfel0
ブラボなんかもシナリオに関係ないエリアがシナリオ上必須エリアより多いけど
そういうのも辿らない派なんだろうかね
48: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 14:03:29.53 ID:BRQmKA9p0
ドライブや旅行が面白いのって、行った先々で色んなものを楽しめるからなんだよね
自然的なものにしろ人工的なものにしろ、途中にあるものにしろ、目的地にあるものにしろ…
そしてそれはほぼ自由な順番で楽しめる。動けば動くほど、見つければ見つけるほど楽しい
つまらないオープンワールドのゲームって道中自体が楽しくなかったり、行っても大したものが無かったりとかそんな感じだと思う
スピード出すと警察が邪魔してきたりとかさ。そういうのいらないんだよ
51: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 14:14:50.34 ID:BRQmKA9p0
型にはまらないプレイを出来るのが自由度を高いと言うのかもしれないけど、
それならば型にはまったプレイも出来るような自由も欲しい
BOTWやFH1とか、俺が楽しいと思ったゲームは
道順や手順が定められた場所・本来の道順が明確な場所でのミッションがそれなりにあった
55: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 16:51:30.41 ID:tF6fdjqrM
>どんなスキルのビルドしてもクリアできちゃう
出来て当たり前だろあほかなんで制作者の考えた方法に従わないといけないんだ
そんなゲームは攻略サイトみる以外ねえじゃん
A育成ならここでアイテム補充、B育成ならこの仲間つれてくみたいなのならわかるけど
最近ゲーム中にヒントなさすぎで構成が崩壊してんだよ
57: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 19:01:55.64 ID:g5eh5ELWd
本来ゲームはクリアを目指すもんじゃないんだが
31: 名無しさん必死だな 2018/03/31(土) 10:45:51.42 ID:/OR0885SM
それって自由度じゃなくて分岐が多いだけじゃね?
ゲーム会社・UBIソフトってセンスないよな…
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コメント
すぐに一番最適解の方法が発見できて他のやり方はただの縛りプレイだと解るとプレイヤーは一気に徒労感を感じる。本当にこの方法がいいのか?と思い続けさせないといけない。
例えばGTAなら、アイツを殺してこいとバットを渡された時、
言われた通りにバットで殴打してもいいし、どっかから拾ってきた銃で殺してもいいし、その辺走ってる車奪ってひき殺してもいい、みたいな感じ
法治国家なら当然そうなる
現実でも無法地帯なら自由度が高くやりたい放題まさに弱肉強食
つまり そういうこと
ジョブ選択の自由があるだけで、一本道でも能動的にたのしめる
つまり自由度ってのは受動的か、能動的かの差だと思うよ
ビルドシステムの機能してないクソゲーだな、後決まりきったビルドとでたらめなビルドと言う、
極端な例だけ出して自分の意見を押し通そうとする卑怯さがクソ。
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