1: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:33:50.67 ID:HBGpr8aUd
最近のフォトリアルなゲームのグラフィックは素材をコピペしまくる事で密度を水増ししている
この手法では多様性の表現に限界が有るので、全く同じ形の草がそこら中に生えてるというような違和感が生まれてしまう
27: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:56:05.06 ID:jmqttLaA0
>>1
お前はプロシージャル生成も知らなそうだな
44: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:32:21.79 ID:WT/wN/EDd
>>27
ノーマンズスカイはプロシージャル生成で草木が生えるけど、惑星何個か歩いたらすでに見覚えのある草木だらけだったよ
見覚えがあるというか、このパーツ前の惑星のあのパーツかみたいな
47: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:38:03.30 ID:jmqttLaA0
>>44
あたまわるそう
3: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:35:28.62 ID:nvhCWZZ00
草なんかどーでもよくね?
5: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:35:50.86 ID:huPqqT2VM
最近は機械学習によるによる自動生成や、物理エンジンのおかげでモデルは同じでも挙動は同一にはならんで
6: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:36:14.19 ID:wyeHTDQe0
おまえは今まで食ったパンの枚数をおぼえているのか?
7: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:37:08.16 ID:TH1Nu4T70
手動でやってたらキリが無いから使うんだろ
8: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:38:06.12 ID:cGthJsa4F
知らんけど、最近はゲームエンジンがそういう素材を自動で作ってくれるんじゃないのか?
11: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:39:53.01 ID:huPqqT2VM
>>8
素材を揃えたりブチ込むのは人間の作業や
その辺のノウハウを持ってるかどうか?
用意された機能を使い倒せるか?
が、エンジン使ったゲーム作りに必要な知識
10: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:38:55.96 ID:fqJA/4ms0
そろそろ?
とっくに限界だろ
12: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:42:51.19 ID:9OUgt7yk0
バトロワが流行っているけど
表示領域が広いせいでグラフィックはしょぼい
リアルかつ広大な世界はまだまだ遠いわな
93: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 02:14:50.52 ID:ipDa/97i0
>>12
グラフィックがしょぼいのに流行ってるってことは
そのレベルのグラでも別に構わないってことじゃないのか
13: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:45:03.20 ID:juUVtv3L0
ウィッチャー3やったけど同じような風景が延々と続いてたな
14: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:47:30.28 ID:nguxu8ct0
「制作の手間」もあるけど個別のデータを割り振っちゃうとRAMもROMもその分沢山必要になる
読み込みが増えるし処理負荷も増加する
「自動生成で沢山増やすことは可能だけどやってない」ということ
17: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:48:33.16 ID:A7S8RuF70
コピペしまくるってそんなのファミコン時代からやってることだろw
グラの技術的進化なんてとっくにもう終わってるよ
今後大事なのは個性だな
いかに印象的なテイストを生み出せるか
20: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:51:38.09 ID:huPqqT2VM
>>17
センスある人にその役目が割り当てられるか?
その人がツールを使いこなせるか?(あるいはフォローしてくれるサポータが付くか?)
の部分で日本の企業ではねじれが酷い。
海外スタジオの体制だと本人の自己アピールと競争でガンガン進んでくのにね
19: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:51:16.87 ID:fzPtbDDG0
別にフォトリアルじゃなくてもマリオのキノコやその他のオブジェや雑魚敵が一個一個デザインが違う必要があるかってーとそんなことはない
22: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:53:26.54 ID:5YOXZRn80
つまりリアルタイムレイトレーシングを使えるvolta世代が抜きん出るというわけか
23: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:53:52.12 ID:Nwme3Skt0
同じ形の草が生えるのがダメならたくさんの草のアセットを利用すればいいだけ。
「アセットを使う」と「同じ草が生える」は繋がっていないぞ。
25: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:54:58.97 ID:7yVNmSpO0
ドットだと書き手の癖が出たりしてたけど
マジで3Dには画風ってのが出ないよなあ
26: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:55:22.27 ID:fu+WRysu0
思うんだけどリアルタイムで動かす場所はともかくとして
ムービー部分は、美麗CGとかで作って「うおおおお実写みたいだー」とかやってないで
もう普通に実写ムービーにすればいいんでねーの?それが一番リアルだよね。今のゲームの容量なら入るでしょ
28: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:56:48.22 ID:LA7HPRrL0
ぶっちゃけさ
言う程グラフィックの進化って求められてなくね?
そりゃあ綺麗に越したことはないけどさ
DQ11レベルでもグラすげぇと言われてる辺りそんな気がしてならないんだ
33: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 20:59:54.37 ID:8aolSd5B0
最近アセットという単語を覚えたのかな
36: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:01:50.02 ID:WVnctdgWa
限界迎えそうで
焦っとるね(´・ω・`)
38: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:08:35.82 ID:u3UxNP710
一応、草なんかは物理演算で作る技術があって
草同士が風になびいて一本一本が複雑に絡み合う
ただ、今世代機ではクッソ重たい処理なので
今はまだPC版の一部で使われている程度(FF15とか)
次世代機では変わるだろう
39: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:17:03.28 ID:3i/EcCsw0
ランダムパターン化したアセットをランダムにMAP配置すればいいんじゃないか
不自然すぎたらさらにAIに感知させて自動修正させる
40: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:20:30.08 ID:xtEELXmw0
不自然だからダメって発想も狭い気するんだよなぁ
現実との乖離を驚きや楽しみに変えてほしいわ
42: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:30:50.88 ID:fzPtbDDG0
>>40
オッパイが現実と乖離してプルプル揺れまくる某格闘ゲームとかw
49: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:44:47.89 ID:9EVJPyRf0
そもそもアセットは手法ではない
50: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:53:27.13 ID:huPqqT2VM
>>49
日本の現場にとってはそう言っても過言じゃないワードだけどな
52: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:03:55.08 ID:1HppQ9BXM
お前らはアセットって知ってるか?
開発現場ではオブジェクト全般のことをアセットって呼んでる
54: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:06:50.49 ID:huPqqT2VM
>>52
プログラマは以前からフレームワークなんかで assets ディレクトリという存在知ってるけど
それ以外にとってはなんやかんやで結局と「素材」やで
53: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:05:36.94 ID:T/Mnww8X0
写真データを元にAIがモデル作ってくれる時代とか来たらプログラマー大量にクビになりそう
インディーのレベルは上がるんだろうけど
67: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:30:18.53 ID:fzPtbDDG0
>>53
それ以前に今のunreal engineのようなエンジンだけじゃなくて「世界」を丸貸しするシステムができると思う
例えばubiに金を払ってアサクリオリジンのオープンワールドをそのまま借りて使いまわしてFPSなりレーシングゲームを作るとか(古代エジプトにレーシングカーが走り回っててもアレだけど)
57: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:10:10.32 ID:sW3NzmFUd
ぶーちゃん今度はアセット使って美麗グラ叩きかよ
あー豚は自分の顔面クレーターだから綺麗なグラにコンプレックスがあるのかな?
58: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:13:22.90 ID:LmhSva080
ソフトメーカーがproちゃん向けに
4Kアセット用意してくれないからって拗ねんなよ。
59: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:13:35.52 ID:Bf4mxHEC0
こだわりのあるメーカーはアスファルトの一粒一粒を別のモデリングで再現してくれるに違いない
77: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 22:54:29.75 ID:3cmRc6KPd
そもそもアセットなんて「データ素材」位の言葉なんだから会社ごとに意味が違いすぎる
IoTとかSIerとかと同じレベルのざっくり用語
80: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 23:07:16.63 ID:3cmRc6KPd
まあ新しい技術だと「〇〇にしといて」みたいに物体名を手法っぽく使われるのはよくあること
85: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 00:42:21.26 ID:1AZrd2y70
当時はアセットなんて言葉はなかったけど
マップチップなんかもいわゆるアセットだよな
2Dから3Dになっただけ
34: 名無しさん必死だな 2018/05/12(土) 21:01:11.52 ID:IQa5b9Nl0
とっくに資金面で限界きてるけど
ゲーム会社・UBIソフトってセンスないよな…
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コメント
印象的なランドマーク、世界観がキッチリと描かれているかが重要。今後進化の余地があるとしたらオブジェクトへの干渉のバリエーションだろうね。いくら背景がリアルでもハリボテじゃ興醒めだもん
全体的なゲームの雰囲気やストーリー・ギミックを楽しみたいんだが。
複雑に見えてよく見ると数種類の組み合わせでそれっぽく表現してるとか映画でも使われる手法だし
見た目に関してはいくらリアルになっても、B級映画感が増してるだけでただB級映画が量産されてる感じ
グラビティデイズや風ノ旅ビトのような個性もあってグラも美しいものが良い
でもフォトリアルという簡単な表現の方がグラに関する創造性に掛けるコストが必要ないから作る方も楽だと聞いたことがあるからしょうがないのかもしれない
ギアーズとかマリオオデッセイとか、フォトリアルとアニメの良い所どりみたいなゲームも結構有るけどね。
ただ、アセットにしても、プロシージャルにしてもハード予算の計算を阻害する要因にしかならない事実。そのくせ、ランドマークデザインを邪魔するから害悪といいたいところだけど、建築イメージ用途とかではすごい便利なのよね、
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