1: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:43:26.39 ID:VDxXqnd2M
みんな一斉にポリゴンになったみたいだけど
【おすすめ】
38: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:50:22.03 ID:1gUOent30
>>1
衝撃というか
マリオ64が出たときは「ああ、すべてのゲームがいずれはこういう感じになっていくんだろうなあ」っていう
未来を見た感覚だった
60: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:12:34.58 ID:7S/G+cA8a
>>38
マリオ64はタイトルでマリオの顔引っ張るやつは凄いね
全画面でポリゴン駆使してるわけだから操作キャラのポリゴンとは別物だけどああいう試みは面白い
62: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:16:35.83 ID:BfyRmxT90
>>1
ポリゴンがすごいんじゃなくて
本格的な3Dゲームが遊べることがすごかったんだ
以前からセガに親しんでた連中は大して驚かなかったんだろうな
93: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:36:14.07 ID:+G9duIH1M
>>1
当時は糞みたいなポリゴンで
まだドットのほうが綺麗だった
3: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:48:17.75 ID:7ieQH7JG0
しばらくピンと来ないでポリゴンってなに?って時代だったよ
汚くてキャラは2Dで見えてたせいかな
4: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:49:43.52 ID:0aj5JV8d0
初めてバーチャファイター見た時は
まじで電撃受けたような衝撃受けたよ
9: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:52:41.30 ID:AOs1An3h0
はじめってっていつだよPCとかじゃないのか
12: 名無しさん必死だな 2020/03/22(日) 23:59:17.67 ID:f5oAN1wa0
初期のポリゴンゲーなんて汚い上にもっさりで技術オタク以外のユーザーにとってはクソ以外の何物でもなかったよ
13: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:05:44.54 ID:4BZTIo+yr
ワイヤーフレームに毛が生えただけで無理矢理感が凄かった
14: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:10:27.92 ID:ryikfc1jM
神トラのタイトル画面のトライフォースにはおっと思ったな
15: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:13:37.24 ID:F40L/Co90
>>14
コンシューマじゃあれが初か?
16: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:14:17.68 ID:4wHMz/Au0
とりあえずポリゴン謳っとけば、ゲームなり映画なりに食いついてくれる感あったからな
グランストリーム伝紀のドヤ感はすごい
のっぺらぼう・・・
19: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:22:45.18 ID:SA88yLl10
ドットグラフィックが芸術までに到達した頃に汚い三角形の塊のキャラクタを見たときは絶望しかなかった。
23: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:31:30.81 ID:+RkVjD/B0
>>19
嘘つけ、別にあの頃芸術の域になんて到達してなかったろ
20: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:25:48.65 ID:+RkVjD/B0
ナムコとセガがアーケードでF1のゲーム出してておおっ!とは思ったけど、
衝撃という意味ではバーチャファイターだね
あれはもう当時見た人全員ビックリしてた、おばちゃんとかも見入ってたからね
21: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:26:14.86 ID:hKZ29Qz/0
ポリゴンが綺麗だと思うようになったのはPS2世代になってからだな
ベイグラは荒削りながらもセンスいいなとは思ったけど
22: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:29:58.97 ID:2Q7IdpMC0
ポリゴンのキャラがポリゴンの卓でポリゴンの麻雀牌で麻雀してたのは衝撃だった
24: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:32:44.53 ID:69ZbUlK00
バーチャファイターの画像を雑誌で見た時は
なんだこれwww
だったけど、実際見たらたまげたなぁ
28: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:38:49.29 ID:mdg+pxli0
当時アローンインザダーク見てもゴミだなとしか思わなかったもんだ
31: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:42:45.53 ID:tFWhVxvW0
ポリゴンゲーのメガドライブのスタークルーザーとハードドライビンは
丁度、同じ日に発売してんだよな
32: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:45:54.69 ID:4KyUx9Cr0
リッジもバーチャもスターフォックスも1993年で、ポリゴンが一般向けにメジャーになったのはこの年だな
それまでもバーチャレーシングやらソルバルウやらスターブレードがあったけど、やっぱゲームマニアだけがゲーセンでプレーするものだったし
74: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:35:15.28 ID:haF1c/f20
>>32
ポリゴンゲームがゲームとして認められたのはリッジレーサーが最初だよな
バーチャもゲームとして完成度は高かったけど生ポリゴンだったしイロモノとして見る向きもあった
33: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:47:57.27 ID:mdg+pxli0
一家に一台が当たり前になったPS2時代はともかく
ゲーム機なんて当たり前にない時代はマニアしか家庭用機なんて持ってないぞニワカ
35: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:49:54.63 ID:4KyUx9Cr0
いや、それはさすがにないっすよ・・・ファミコン時代からみんな家庭用機持ってたし・・・
君どんだけ貧乏だったんだ
40: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:52:25.33 ID:mdg+pxli0
ビデオゲームなんてアーケードが主戦場だからな昔は
スーパーだろうが駄菓子屋だろうがどこにでもあって
家庭用機なんかない家庭でも誰でも知ってる
アーケードがマニアなんて知ったかぶりのアホが屁理屈言うなよ
41: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:53:39.02 ID:4KyUx9Cr0
俺の記憶に残ってる中で最も古い商業ポリゴンゲーはタイトーのトップランディングかな
たぶんこれより前のもあるんだろうけど
44: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:56:16.06 ID:5jDVUeztx
印象に残ってるのだとナムコのソル・バルウ、セガのVR
グラがどうこうってよりもプレーンポリゴンがシンプル、モダンで格好いいんだよな
45: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 00:56:25.75 ID:mdg+pxli0
知ったかぶりで恥ずかしくなったのか?
49: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:01:06.73 ID:RP8MyEGy0
D食ってあれムービーだろ
51: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:01:55.34 ID:0DZDivDS0
初めてスタークルーザーやったとき楽しかったわ
54: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:04:04.64 ID:ut4yV/Cb0
スターブレードとかウィニングラン、バーチャレーシング辺りは時代の変化感じたわ
バーチャレーシングで逆走できたり高速紙芝居のレースゲームとは明らかに違った
55: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:05:36.97 ID:pwbxHzUq0
バーチャで一気にポリゴンすげーの流れになったかな
その前のレーシングとかはそこまででもなかった
57: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:08:43.74 ID:dQf2b+K90
ポリゴンとは少し違うけど
スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター
は衝撃的だった
59: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:12:00.80 ID:8heIV5Rp0
滑らかさが一番ビビる部分なんだろうね
ドットのモーションとは明らかに違うんだろう
65: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:22:20.07 ID:5jDVUeztx
>>59
どうい
限られたパターンしか持たないスプライトアニメーションとは一線を画していた
64: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:20:29.80 ID:vQKNZthY0
バーチャレーシングはまともに前に走らなかった思い出
68: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:30:01.68 ID:643MeQkD0
カクカクでなんだこれって思った
全然面白そうに見えなかった
69: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:31:29.23 ID:4nujB9b/0
ポリゴン技術は昔から存在はしてたけど衝撃を与え花開いたのはセガのバーチャファイターだろう。
PS開発に多大な影響与えてるし。
73: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:34:35.40 ID:mdg+pxli0
モーション収録と手打ちにアドバンテージがあったならとっくに手打ちなんか絶滅しててもおかしくないが
75: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:36:04.11 ID:mdg+pxli0
それにカメラワークの制約がないなら
なんで発売時点でデイワンパッチしなきゃ見れたもんじゃない視点なんかが実装されるのか
寝言だよな全部
77: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:37:54.74 ID:2Q7IdpMC0
格闘ゲームやレースゲームではピンと来なかったけど
ジャンピングフラッシュやってやっとそこに空間があるって実感した
80: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:39:46.78 ID:mdg+pxli0
20年以上ここでグルグル回ってたら馬鹿にされて当然だろ
82: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:44:54.17 ID:RP8MyEGy0
ワイヤーフレームとポリゴンは明確に区別すべきものなのだろうか
テクスチャ有り無しぐらいの違いではないだろうか
91: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:02:53.09 ID:l0XrHg910
>>82
最初期Wizのダンジョンとかはワイヤフレームだけどポリゴンではないじゃん
84: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:47:50.74 ID:63+jg4ET0
3Dムービーを背景にした作品で本当の意味での3Dではないけどシルフィードも衝撃的だった
85: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:47:54.53 ID:mdg+pxli0
珍しくもない現代で売り文句が3Dポリゴンなんて笑えんだろ?
87: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 01:50:01.22 ID:q94GKM0m0
スーパーファミコンのスターフォックスには感動した
94: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 02:41:05.12 ID:68bzsSlh0
3DCGと言ったらワイヤーフレーム
98: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 03:03:50.37 ID:rUTySp7N0
バーチャレーシングは衝撃だったな
ウイニングランのことは知らなかったし
101: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 04:57:29.66 ID:/RcZPWbt0
ドラッケンは凄いと思ったよ
面白くはなかった
103: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 05:48:48.45 ID:Ex+dgvrK0
一般に認知されたタイミングで言うと社会現象になったバーチャ2なんかな
ポリゴンって言われると?だが
106: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 06:50:44.72 ID:tAnfTbXk0
2Dではできないことをやっているゲームもあったから
そういうのに気付いた人には評価されてたよ
111: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 07:42:35.29 ID:i8b/vNAFp
何をもってポリゴンと呼ぶかだなあ
DOOMとかは技術的にポリゴンじゃないけど
そこを厳密に区別しだすとサターンもポリゴンじゃない
116: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 08:08:51.11 ID:VUe+nZH80
>>111
>何をもってポリゴンと呼ぶかだなあ
定義はっきりしとるっちゅうの
多角形をつかって三次元表現
DOOMは違うがサターンは紛れもなくポリゴン
113: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 07:54:46.90 ID:baB5FWXkM
PSのポリゴンは見るに耐えなかったな
みんなプレイしてたけど理解できなかった
108: 名無しさん必死だな 2020/03/23(月) 07:17:44.71 ID:I0S0xM8pa
ゲーセンって実験室だよな
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コメント
ゲーセンではiROBOTはさすがに見たこと無い。はじめて実際に金突っ込んだのは多分スタンランナー(コインいっこいれる)
衝撃という意味では、ハードドライビンが一番かも。
それが家庭用で出来るってなった時のオレは心踊ったわ
家で練習してゲーセンで遊ぶとかやってたなぁ。。。
2Dの中でもショボい部類のドット絵ゲームが、いきなり3Dオープンワールド
あれを見てポリゴンの未来を感じない人はいなかったよ
日本のゲーム技術の源泉だったな。
くそ高い専用ハードもオペレーターが金出してくれるんでなんでもできた
そういう意味では後発になったPSとSSの衝撃は当時無い
1986年にはゲームアーツのシルフィードなどがあったが基本的にフレームレートが低かった。
1990年に花博でナムコのギャラクシアン3が出てリアルタイムCGが注目するも16ビットCPUの壁が顕在化する。
一方、リアルタイムCGを支えたのはシリコングラフィック社で、そこに1991年のソ連崩壊でテクスチャマップドポリゴン技術が流出し処理コストが下がる、そしてシリコングラフィック社のチップを使っていたのがプレステとニンテンドー64だった。
処理高速化の糸口を見つけたのはセガのバーチャファイターで処理は2D映像だけを3Dにする手法でこれが普及した。
ウィザードリーのような擬似3Dもあるんで、個別に評価せんと。
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